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ハナヒメ*アブソリュート! その2

なんか前回の記事に、多少需要があったようなので

今回は暇つぶしも兼ねて、「ハナヒメ*アブソリュート!」攻略記事っぽく、バトルの基本的なことから書こうかと。

バトルの最終目的はスコアでGOD評価をもらうことだと、私は思っているのでそれに向けてどういう立ち回りをするのかとか。

実際基本的なことも書くと思うので、役に立つかどうかはわからないのでご了承。

あとは疑問に思いそうなこともちらちら書こうかと。


ハナヒメ公式サイトはこちら
今月末まで発売後人気投票を行っているのでよかったら投票していってください。


まずバトルの目標であるGOD評価の出し方。
まぁスコアの出し方ですね。

GODを出すには5つある評価項目
・タイムボーナス
・最大HP
・最大コンボ
・最大ダメージ
・EXゲージボーナス
全てでCOOLを取ることが一つの目安になると思います。
もしかしたら全部取らなくてもスコアが基準値に達していればGODでるのかも。
また全部にCOOLが付かないようなバトルをした場合は、そもそもそんなスコアは出ない可能性があるとかなんとか。
とりあえずこの記事では全部にCOOLつけることを前提として書きます。

まぁそれはさておき以下各評価項目の解説など

「タイムボーナス」
バトル開始から相手のHPを0以下にするまでのタイム。
正確には右から左にキャラが流れるタイムラインがどれだけのフレーム流れたのか。
なので操作時間・思考時間は含まれない(はず)
どれだけ動くと何フレームかは知りません。
評価項目に書いてある指定されたタイムより早ければ『COOL!』
もちろん速ければ速い分スコアは伸びる。


「HPボーナス」
バトル終了時に、初期HPと同じかそれより多ければ『COOL!』
バトルではダメージを1ももらわないように立ち回るのが前提だが、もしダメージを受けた場合も回復するEXスキルやサポートスキルで初期HPを上回っても良い。

ちなバグの話なんですけど、星王子を使えるステージが2つあるんですけど
善行くんのEX2のHPドレインスキをチャージしないまま使うと、
なんとダメージを相手に与えた上でなぜか自分のチームのHPが減る

書いた通り星王子を使うことのできるバトルは2つしかないのでそれを知らなかった私は、スキル打ったら逆にそのままHPがマイナスになって死にました。はい。気をつけてください。


「最大コンボ」
コンボ数。どれだけただひたすら相手を殴り続けられるか。
相手にダメージをもらったり、ランブルで負けるのはもちろん、引き分けても途切れるので注意。
攻撃されてもあやねのバリアで攻撃をもらわなかった場合は継続。優秀。
何HitからCOOL評価がでるかは不明な上、おそらくバトルによって違う感じ。


「最大ダメージ」
これも読んで字の如し。
そのバトル中の1回の攻撃で与えた、一番大きなダメージ。
どれだけ与えればいいのかというのは、おそらく相手のHPの割合で決まる。
とりあえず相手の初期HPを一撃で飛ばすようなダメージでれば確実だと思いますよ!!!1

真面目な話、ダメージ計算はできませんが、大きなダメージを出すにはRUSH数を稼ぐ必要があるので、「最大コンボ」と「最大ダメージ」は表裏一体みたいな。
RUSHを稼いでスタン状態の有利属性相手に、あやねのEX2でバフかけて、杏子のEX2を使うなどして多人数でユニゾンアタックをしかけましょう。
多段ヒットする技がどういうダメージ判定なのかは知りません。多分1回の攻撃になると思うんですけどね。


「EXゲージボーナス」
文字だけだと一番わかりにくい項目。
バトル終了時に自分のEXゲージ量と相手のEXゲージ量の差を比べて、こっちが大きい数字であるほどいいスコアに。
ゲージがあればいいわけではないので、満タンの300%あっても、相手も300%ある場合は差がないのでスコアは0になる。
要は相手のゲージが300%ある場合は無条件で0と思って差し支えなし。
この項目でスコアを取るには、相手のEXゲージを玲奈のEX2を駆使して削っていくことが必須。
相手にはEXスキルを使わせないので、サポートスキル以外で相手のEXゲージが自然に減ることはないので削らないといけません。

これは知っておくと意外と違うと思うんですけど、EXゲージの最低値は0ではありません。
実は相手のゲージを減少させると0を下回ってマイナスまでいきます。

それによってEXゲージボーナスも最大は300%ではなく、それ以上の数字になるので、バトル終盤には相手のゲージを積極的に削っていきましょう。
削りきる前に思ったよりダメージがでて、相手をうっかり殺してしまうなんていうことはないように(経験談)

後は相手にトドメをさすのにEXゲージを大きく消費してFINISHすると元も子もないので、ゲージに不安が残る場合は、EXスキルを使ってもその分のゲージが帰ってくる、回収率が高いEXスキルでトドメをさしましょう。(杏子のEX1など)
実際は、あやねのEX2 玲奈のEX2 トドメ用の威力の高いEXという風に使っても多人数でユニゾンすると総合的にアタックで結構帰ってくるので、相手のゲージが削れているならあまり心配しなくてもいいと思います。


以上5つの項目でCOOL評価をもらったうえで、合計スコアが一定の値を超えていれば総合評価として『GOD』がでます。

この一定値を超えていかった場合、こういうふうに全部COOLを取れても、スコアが足りなければSSSになることもあるのが難しいところですね。
oin.jpg


逆にこれだけやればさすがに出るって感じ。
ghi.jpg


スコアの出し方がわかったところで次は編成についてです。

今作品は「ティンクル☆くるせいだーす」をベースにした(?)バトルになっていますが(ブランドが違うだけで制作陣は同じなので)、もちろんいくつか違いがあります。

クルくるではバトルごとにバトルに参加するメンバーは固定でしたが、今作はバトルに直接参加する人数には4人と限りがあります。
基本的には、イブを除く6人の花姫中から編成することになります。

その6人をそれぞれ、4人のアタッカー(タイムライン上でバトル)と2人のサポート(直接バトルには参加しない)にわけます。

これは私の個人的意見ですが、編成する上で、玲奈と杏子は固定で、かつ陽良子がアタッカー枠に入る事はありません。

2人が固定なのには理由が2つあります。

理由その1は、まず2人が「スピードタイプ」であること。
前作のタイミングが命だったスタートダッシュのシステムも今作では異なり、バトルに参加しているスピードタイプの人数などでスタートダッシュ距離が決まります。つまりはオートです。
スタート前に表示されてる行動先がスタートダッシュ後の位置になります。

スタートダッシュの重要性については語るまでもないでしょう。
自分より先に相手が早く行動するようなことになっては話になりません。
HARDでは、先に相手の攻撃でRushもらってそのまま死ぬなってことも十分ありえます。
まぁ相手の先を行くことはどんなゲームでも重要だと思います。

理由その2は、先ほど書いたスコアを伸ばすため。
玲奈のEX削りはもちろん、杏子のRUSH稼ぎに、EX3による多人数でのユニゾンアタックよるトドメがしやすくなるなど。
とまぁそういうちゃんとした理由がありますが、それを兼ねた上で強いからで理由にはなると思います。

陽良子に関してなんですが・・・まぁ前回の記事で使う事が無いって書いてる時点でお察しって感じですね。
EX削りスキルを持っているのが玲奈で、CosEXを習得したあと陽良子でもできるようになるので、陽良子の生命線はそこです。

ただGOD評価を狙わない、ただクリアがしたいという時には八面六臂の活躍を・・・するんですかねえ。してほしいです。
回復するだけならメアのCosEXのほうが強い説あるので・・・

その玲奈と杏子をアタッカーに入れた後の2枠ですが、3人目にはあやねだと思います。

理由は陽良子と同じ「ガードタイプ」でありながら、正反対のEXスキルの優秀さ。これに尽きます(陽良子が嫌いなわけではない)
EX1のバリアで単発ダメージなら防御でき、RUSHが途切れず
EX2でそのフレーム中のバフがかけれるので最大ダメージを出すのに有効
CosEXでは無条件に相手全員をスタンにするというハイパーずるができるので、いろいろ困った時になにをするにしても優秀です。

残りの1枠ですが、当然残りのメアかポリーナになるわけなんですが。
正直どっちでもいいと思います。

私はメアのほうが好きなのとEXスキルがどれも使い勝手がいいのでメアを使う事が多かったです。

ステータスの上ではポリーナのほうが攻撃力が高いので、どっちも違ってどっちも良いみたいな。
あくまでこれは私の意見なので、好きな編成をいろいろ試してみるといいと思います。

あとそのステータスなんですが、相手のEXスキルは発動させないのでまぁいいんですが、相手のリーダースキルはスタン状態以外では発動しているので、相手のリーダースキルとタイプくらいは確認しておきましょう。
相手のタイプにあわせて編成をする、という判断は大いにあります。
弱点を突くのはポケモンバトルの基本ですからね~。

とりあえずここでは仮に
あやね&玲奈&杏子&メア
で編成したとします。

ちなみにあやねを最初に書いたのには理由があります。
最初に選ぶとユニゾンアタックの際の行動順が一番最初になります。
なのでこれでしっかりEX2のバフを全体にかけましょう。

アタッカーを決定したら、残りのメンバーは自動的にサポートに回ります。
サポートキャラはサポートスキルとサポートユニゾンができます。

support.png

サポートスキルは、各々ステータスのサポートスキル欄の記号アイコンの内、明るくなっているものが、タイムラインを移動中にランダムで発生します(これの場合だと右2つ)
・・・そうアイコンしか書いておらず、読解が難しいというか私もよくわかってません。
どこか説明見落としましたかね・・・。体験版の時はちゃんとチュートリアル見たんですけど、製品版の方では見てないのであれ。

とりあえずわかるところだけ解説。
「サポートスキル・C」
花姫では、陽良子だけが所持している。
効果は回復。その数値は微々たるもの。

ただし陽良子を相手にした時のサポートでの回復量はヤバい。

「サポートスキル・H」
メア ポリーナ 杏子 イブが所持。
効果はチームのキャラ1人のレベルを1上げる。要はチャージ済にする。
ただし対象はランダム。

「サポートスキル・U」
玲奈 杏子 イブが所持。
効果は不明(知らないだけ)
なぜならその二人をサポートで使うことが無く、イブはそもそも1回しか使えないからなのだ・・・
ヽ('ω')ノ三ヽ('ω')ノもうしわけねぇもうしわけねぇ

多分なにかしらのステータスの上昇とかじゃないんですかねえ。

「サポートスキル・EX赤」
メア あやねが所持。
効果はチームのEXゲージの上昇。
ところでこれ赤でいいんですかね・・・緑にも見えるんですけど(目悪いニキ)

「サポートスキル・EX青」
玲奈 あやねが所持。
効果は相手チームのEXゲージの減少。
そんなに減らない・・・が、唯一の自然減少・・・だが玲奈とあやねはサポートにいかないということはつまり。

そんなわけなので、私はサポートスキルの効果は微々たるものとしてあまり気にしてません。

そしてサポートユニゾンですが、これはユニゾンをした時に、ランダムでサポートキャラがアタックに参加するというものです。
2人のサポートが2人とも参加する時もあれば、どっちも参加しない時もある。
参加したキャラは通常攻撃のみでEXは使えない。
それでも攻撃には変わりないのでRUSH数や相手のスタンゲージに貢献してくれるので参加してくれたらラッキーくらいに。

そしてアタッカー・サポートを決めたら最後にリーダーをアタッカーから選択します。
各々リーダースキルが存在し、スタン状態にならなければ永続的に効果が続きます。

効果はEXスキルの威力の上昇、Hit数増加、クリティカル率上昇などいろいろあるのでお好みで。

私はRUSH数が増えるならと思い、玲奈のHit数増加を選んでいましたが、実感わかなかったのでもしかしたらRUSH数が増えるわけではないんじゃないかと。

リーダーを選択したら、いよいよバトルのスタートです。
バトルコマンド(攻撃・チャージ・ユニゾン)の解説は省きます(これがわからない場合は本作品のチュートリアルを見ましょう)

スタートダッシュからバトルが始まりますが、ここは実は結構運要素です。
配置やなんやらかんやらは自分で決められるわけではないので、都合の悪い配置になることは往々にしてあります。

都合がいい配置の例ととしては、4人のキャラの内3人が相手より前にいればいいです。
といってもスタートダッシュ後は、だいたいはこの形になるはずです。

その場合で問題があるのは、3人が同じ位置で重なっている場合です。
初手で3人ユニゾンは好ましくありません。
相手1人をスタンまで持っていけても、残り3人を1人でさばくことはできません。

そうなったらあやねをうまく使って誤魔化すか、あきらめてリトライするのも一つの手です。

相手に攻撃させないためには、行動ラインに近い相手をノックバックさせる必要があるわけですが

ターゲットの優先順位としては以下の感じになると思われます
次に行動する味方キャラより前にいる相手>>次に行動する見方の真後ろに相手が2人いる場合その片方>相手と同じ位置にいてランブルすると勝てない位置にいる相手>弱点属性がつける相手≒スタンを取りたい相手>>スタンしている相手

と基本は相手をとにかくノックバックさせて、次に行動するのは常に味方であるという状況を作ればバトルそのものには既に勝っているとすら言えます。
上の優先順位も状況に寄って優先度が変わることもありますが、極力弱点属性を取れるように攻撃しましょう。ノックバック量が大きく異なります。

一応弱点属性について触れておくと
アタッカー>スピード>ディフェンス>アタッカー の3すくみになってます。
またどのタイプにも属さない「ノータイプ」や、どの属性にも有利がとれる「ゴッドタイプ」が存在します。
ゴッドタイプ最強じゃんみたいに見えますが
ポケモンでいうと炎と草と水で弱点をとる(2倍)3タイプに対し、ノーマルのタイプ一致技をうつ(1.5倍)みたい感じなので倍率は劣るようです(わかりにくい例え)
ノータイプだとノーマル技をタイプ不一致でうつ(等倍)感じになるんですかね。

また常にスタンゲージを気にしましょう。
相手をスタンさせれば、実質スタンから復帰するまでのフレームをノックバックさせたのと同じなのに加え、スタン状態では防御力が低下し、リーダーであればリーダースキルもその間は失われます。
バトルにおいてとても重要な項目です。

チャージも活用して、ランブルを取るのも有効的です。
ランブルで勝てば相手が一気にスタン状態になる上、EXゲージも結構増えます。

スタンゲージの途中からランブルした場合でも、スタンゲージが1から削り直しになるので、削りきってからランブルとるのがベスト。

ランブルを狙いに行かないチャージ行動に関してですが、これはもちろんチャージした後が相手の行動になる場合は絶対にしてはいけません。
チャージが有効なタイミングとしては
・ランブルが取れる
・ユニゾンになる
・チャージしてももう一度そのキャラの行動順になる
という状況が挙げられます。

チャージはすることで、EXスキルが強化されたりもうするので、タイミングがあればしてもいいですが、そこまで優先することではないです。
ちなみにサポートスキルでチャージ済状態になってもチャージできますが、意味はありません。

今回からEX技が先に選択して発動する方式になりました。
クルくると違ってギリギリを狙って入力がシビアになったりはしない反面、ユニゾンアタックの途中で増えたゲージを活用できないのがあれって感じ。
スタンを常に頭に入れて、どのEXスキルを使えばどれだけスタンゲージを削れるかというのを何回かやって覚えておくと吉。

ラインに余裕があり、味方が近い時は積極的にユニゾンもしていきましょう。
最後のユニゾンアタックの分、アタック数も増えるのでいいことづくめです。

ユニゾンした時の、最後のユニゾンアタックは参加した人数でスタンゲージの削れる量が違います。
2人ユニゾンで1 3人ユニゾンで2 って感じですね。
これはサポートユニゾンで参加した人数も含まれるので、相手の位置を見てどんどんユニゾンしていきましょう。


まとめると
・味方の前に相手がこないようにノックバックさせる
・ユニゾンやEXスキルで相手をスタンさせる
・勝てないランブルは発生させない
・極力弱点属性を狙う
・ユニゾンは積極的に狙ってダメージとRUSHを稼ぐ
このあたりを頭に入れてやっていけばHARDでもすぐにGODが取れるようになると思います。

なお、取れなくても苦情は受け付けませんので!

とりあえずバトルの話は以上にしてちょっとだけADVのほうにも言及。

ルート分岐についてです。
本作品には
メア 玲奈 陽良子 ポリーナ イブ 杏子 あやね 星王子
の8つのルートが存在します。

ルート分岐に影響するのは夏合宿の、誰と行動するかという3回の選択肢だけです。
それより前の選択肢やサイドエピソードは影響しません。

もちろん行きたいルートに対して選択肢を選んで行くわけですが
どのルートにも入ろうとせずにバラバラの選択をした場合に星王子ルートに入ります。

少しホモホモしいです。

触れるのはまぁそれだけです。
それ以外に変なところはないでしょう。多分。

最後に昨日9月15日は狼谷イブ会長の誕生日でした。
なんと書いているうちに日付が変わってしまいました!!!11
見てない人はPCの日付を1日戻してから、ハナヒメを起動して祝ってあげましょう!!!!

街編 部屋編 公園編の3パターンあるので、全部見るまで起動と終了を繰り返して見てください()
また公式サイトではお誕生日ボイスも公開されているので是非聞いてみてください。

ちなみに次に誕生日のキャラは10月10日のポリーナです。
超*ハナヒメ通信の15回を見るとまとめてあるのでよく見たい方はそちらを見るといいと思います。

それではまた。
なんか間違ってるところあったら暖かい目で見てあげるか、優しく指摘してください。
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プロフィール

夕霧カノン

Author:夕霧カノン
香川県で活動している
カードゲーマー
ポケ勢だったのは過去の話。
対戦できるように揃えればするかもしれない。

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